Spielanleitung für "Land der Häuptlinge"

- Version 1.6 -


 
Ihr, mein Häuptling, steht nun am Anfang einer großen Karriere. Länder wollen erobert, feindliche Häuptlinge besiegt und freundliche Häuptlinge verraten werden...

Ich darf mich kurz vorstellen: Ubbo Emmius mein Name, ostfriesischer Universalgelehrter aus dem 15.Jahrhundert (von mir stammt die in diesem Spiel verwendete Landkarte *räusper*). Ich werde versuchen, Euch hier mit Rat und Tat zur Seite zu stehen.
(Ubbo Emmius)

 

Das Spieleportal

  Im Spielportal seht Ihr, welche Spiele noch frei sind und wie viele Spieler sich bereits eingetragen haben. Zu Anfang seid Ihr nur berechtigt, in den sogenannten Starterspielen auf einer kleinen Karte mit sechs Ländern zu spielen, später werden es derer vierzehn sein.
Anbei steht die Rundendauer, die in der Regel 24 oder 48 Stunden beträgt. Rundendauer bedeutet in diesem Fall, dass eine Runde maximal z.B. 24 Stunden dauert. Falls also alle Häuptlinge ihren Zug vor Ablauf der Frist beendet haben (über den Button "Zug beenden"), beginnt der nächste Zug. Für gewöhnlich aber wird die jeweilige Frist nur leicht unterschritten.
Übrigens gilt es als unschicklich, Züge "auslaufen" zu lassen, d.h. den Zug nicht durch den entsprechenden Button zu beenden. Dies verlängert (gerade bei 48-Stunden-Intervallen) unnötig die Spieldauer. Zudem werden Euch für den Zug dann keine Punkte gutgeschrieben.

Habt Ihr Euch für ein Spiel entschieden, erfolgt die Wahl eines Landes, wobei diese natürlich eingeschränkt sein kann durch die Wahl der Spieler, die sich bereits eingetragen haben. In den Anfängerspielen mit sechs Teilnehmern sind dies das Auricher Land (AU), das Lengenerland (LL), das Harlingerland (HL), Wangerland (WL), Östringen (ÖS) und Rüstringen (RÜ). Jedes Land besitzt Stärken und Schwächen, so sind einige Länder größer als andere, einige verfügen über große Torfanbaugebiete und einige sind militärisch vorteilhafter zu nutzen.

Tipp von Ubbo: Das perfekte Land gibt es nicht, mein Häuptling. So wähle des Öfteren verschiedene Länder, um das für Euch passende Land zu finden. Die Vor- und Nachteile eines jeden Landes lassen sich am besten heraus finden, wenn man sie als Herrscher kennen lernt.



 

Der Spielplan

  Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt aus der Ostfriesland-Karte. Diese Karte besteht aus fast 1330 (38 x 35) sechseckigen Spielfeldern, auf denen jeweils ein Gebäude stehen kann. Außerdem sind Grenzlinien zwischen den einzelnen Ländern eingezeichnet sowie die Truppen dargestellt.

Um den Spielplan herum sind verschiedene Bedienelemente gruppiert.

Nicht alle Bedienelemente sind immer zu sehen, da es den Spielplan in zwei Varianten gibt:
  • Der Baumodus dient dazu, Parzellen zur Bebauung auszuwählen, Gebäude abzureißen oder auszubauen.
  • Der Truppenmodus wiederum ist für die Navigation Eurer verschiedenen Einheiten gedacht.
Die beiden Modi unterscheiden sich mehr bezüglich ihrer Funktionen, weniger ihrer Darstellung. So ist stets der detaillierte Spielplan links zu sehen. Da dieser nur einen Ausschnitt aus der Gesamtkarte darstellen kann, findet sich unterhalb der Detailkarte eine Übersicht, welcher Teil Ostfrieslands zur Zeit angezeigt wird. Um andere Teile der Karte einzusehen, klickt Ihr auf die Randpfeile der Detailkarte oder auf der Kleinkarte auf die Gegend, welche Ihr einsehen wollt.

Der Grundaufbau des Spielplans ist immer gleich:
  1. Die Detailkarte
  2. Informationen über das aktuell angeklickte Spielfeld
  3. Eine Übersicht über Euer Vermögen und Baumaterial
  4. Ein Kontextfeld, auf dem Ihr je nach Modus verschiedene Aktionen ausführen könnt.
  5. Eine kleine Übersichtskarte und Funktionen zur Kartendarstellung.

Tipp von Ubbo: Falls Ihr eine schnelle Internetverbindung habt, ist es ratsam, die Detailkarte groß darzustellen. Hierzu bedient Ihr Euch des Menüs unterhalb der Kleinkarte.


Nebel des Krieges

Einige Spiele enthalten den "Nebel des Krieges" (einsehbar bei den Spielinformationen) In diesen Spielen könnt ihr nur Euer eigenes Land, das Land Eurer offiziellen (d.h. nicht geheimen) Verbündeten sowie die Felder, die direkt daran angrenzen sehen. Außerdem hat jeder Trupp einen Sichtradius von einem Feld um sich herum. Daher lohnt es sich in diesen Spielen manchmal, seinen Truppen ein kleine Vorhut aus Bauern vorauszuschicken, die die Lage auskundschaften. In Nebel-Spielen ist außerdem die Statistik stark beschnitten, damit man nicht zu viele Informationen über seine Gegner erhält.

Der Baumodus

Im Baumodus erscheint nach Anklicken eines Spielfeldes rechts neben der Detailkarte ein Bedienfeld, ähnlich dem rechts dargestellten. Mit dessen Hilfe könnt Ihr
  • Gebäude bauen,
  • Gabäude abreißen
  • oder auch Spielfelder an andere Häuptlinge verschenken.

Tipp von Ubbo: Die Schenkfunktion kann dann nützlich sein, wenn Ihr gemeinsam mit einem anderen Häuptling ein erobertes Land aufteilen wollt oder z.B. einem Bündnispartner ein Gebäude "leihen" wollt. Allerdings könnt Ihr nur drei Felder pro Spielzug verschenken.


Bauen:
Hof
Hof
Ziegelei
Ziegelei
Weberei
Weberei
Getreidefeld
Kornfeld
Kuhweide
Kuhweide
Flachsfeld
Flachsfeld
Land verschenken: 
Im Baumodus können keine Truppen bewegt werden!


Die Möglichkeiten, welches Gebäude Ihr auf dem entsprechenden Feld errichten könnt, ist abhängig von einigen Faktoren:
  • Auf Waldparzellen können ausschließlich Sägewerke errichtet werden,
  • auf Moorfeldern ausschließlich Moorkaten.
  • Auf Brachland können sowohl alle weiteren Nutzgebäude erbaut werden (Höfe, Ziegeleien, Webereien, Kirchen), als auch alle militärischen Gebäude (Türme, Burgen).

Der Bau von Gebäude kostet Gulden und Baumaterial und Spielzeit:

Gebäude Baukosten Bauzeit   Gebäude Baukosten Baukosten

Burg
Gulden: 50000
Ziegel: 200
Holz: 50
6 Runden  
Wachturm
Gulden: 10000
Ziegel: 40
Holz: 20
3 Runden

Kleine Kirche
Gulden: 40000
Ziegel: 150
Holz: 40
5 Runden  
Grosse Kirche
(Ausbau der kl. Kirche)
Gulden: 40000
Ziegel: 150
Holz: 40
5 Runden

Sägemühle
Gulden: 1000
Ziegel: 10
Holz: 5
1 Runde  
Moorkate
Gulden: 1000
Ziegel: 10
Holz: 5
1 Runde

Ziegelei
Gulden: 2000
Ziegel: 20
Holz: 10
2 Runden  
Webereiei
Gulden: 2000
Ziegel: 20
Holz: 10
2 Runden

Bauernhof
Gulden: 2000
Ziegel: 20
Holz: 10
2 Runden

Kornfeld

Kuhweide

Flachsfeld
(Nur direkt neben Höfen. Acker anlegen kostet nichts.)
2 Runden

Bei den Türmen ist darauf zu achten, dass sie nicht auf einem Grenzfeld erbaut werden können, also einer Parzelle, die direkt an der Grenze zu einem anderen Land liegt, sondern mit mindestens einem Feld Abstand zur Grenze. Dies gilt übrigens nicht für Burgen.
Auf allen Feldern, an denen Eure Höfe grenzen, können Äcker erbaut werden (Kornfelder, Kuhweiden, Flachsfelder).
Bereits erbaute Gebäude können abgerissen werden, wie auch Äcker in Brachland umgewandelt werden können, um sie erneut bebauen zu können. Burgen und Kirchen können nicht abgerissen werden - sie stehen unter Denkmalschutz.

Tipp von Ubbo: In Kriegszeiten kann es sinnvoll sein, die Fleischproduktion zu erhöhen, um die Versorgung Eurer Truppen zu sichern. Zu diesem Zweck könnt Ihr Flachs- oder Kornfelder in Kuhweiden umwandeln. Klickt also auf den entsprechenden Acker und wählt "Kuhweide" aus. Allerdings muss hierfür der Acker neu bepflügt und bepflanzt werden, so dass Ihr erst zwei Spielzüge später mit Erträgen rechnen könnt. Das Umwandeln von Äckern funktioniert natürlich auch umgekehrt.


Höfe sind die Eckpfeiler Eurer Industrie. Ihre Lage ist ausgesprochen wichtig, da hiervon die Anzahl der angrenzenden freien Felder abhängt, die für Äcker genutzt werden können. Im Idealfall kann ein einzelner Hof sechs Äcker bewirtschaften, im schlechtesten Fall nur einen. Das Bestellen von Äckern kostet übrigens kein Geld. Jeder Acker wirft pro Spielzug 10 Tonnen Erzeugnisse ab, also entweder 10 Tonnen Flachs, Getreide oder Fleisch. Jeder Hof benötigt 50 Einwohner als Arbeiter.

Solltet Ihr weniger Einwohner besitzen als für die Bestellung Eurer Äcker nötig (siehe auch das Kapitel "Besitzungen"), kann der Ertrag u.U. auch erheblich geringer ausfallen!


Korn dient zur Ernährung Eurer Bevölkerung. Ein Kornfeld (= 10t Korn pro Zug) ernährt 100 Einwohner. Überschüssiges Korn wird gelagert und kann verkauft werden. Solltet Ihr zuwenig Getreide bereitstellen, um Euer Volk zu ernähren, steigt die Sterbequote, zudem emigrieren Einwohner.

Ubbo rät: Es empfiehlt sich, immer genug Korn zu lagern, um das Volk mindestens einen Spielzug lang darüber hinaus zu ernähren. Bei einer Bevölkerung von 2000 Menschen solltet Ihr also ca. 200 Tonnen Korn lagern. Dies für den Fall, dass eine schlechte Ernte Eure Erträge beeinträchtigt (siehe "Ereignisse am Ende des Kapitels zu "Besitzungen").


Fleisch dient zut Ernährung Eurer Truppen. Eine Kuhweide (= 10t Fleisch pro Zug) ernährt 100 Krieger. Überschüssiges Fleisch kann ebenfalls verkauft werden. Ebenso wie bei Korn empfiehlt es sich, eine ausreichende Menge im Lager zu halten, für den Fall, dass die Fleischproduktion durch Feindoperationen oder schlechte "Ernten" Eure Versorgung gefährden.


Flachs dient ausschließlich dem Verkauf und kann nicht anderweitig genutzt werden. Es kann aber durch Webereien zu Leinen verarbeitet werden, welches wertvoller ist als das Ausgangsprodukt. Jede Weberei kann pro Runde 10t Flachs zu 10t Leinen verarbeiten.

Hinweis von Ubbo: Beim Flachs scheiden sich die Geister. Nicht wenige Häuptlinge verzichten vollkommen auf die Flachsproduktion und nutzen die Flächen für Korn- und Fleischanbau. Zudem kann es der Markt zulassen, dass der Leinenpreis unter den von reinem Flachs sinkt, was den Nutzen von Webereien zeitweilig in Frage stellt. Zudem benötigt jede Weberei wiederum ein freies Feld und 50 Einwohner als Personal.


Webereien benötigen 50 Einwohner zum Unterhalt und verarbeiten pro Runde 10t Flachs zu 10t Leinen, sofern ausreichend Flachs produziert wird.


Ziegeleien dienen zur Weiterverarbeitung von Torf. Mit Hilfe von 10t Torf brennen sie pro Spielzug 10t Ziegel, die verkauft oder für den Gebäudebau verwendet werden können. Auch sie benötigen 50 Einwohner als Arbeitspersonal.

Ubbo rät: Gerade zu Beginn des Spiels, mein Häuptling, nehmen die Ziegel eine wichtige Handelsposition ein und steigen u.U. extrem im Wert. Darum verwendet Eure Ziegelvorräte umsichtig und achtet darauf, genug Torf anzubauen, der zu Ziegeln gebrannt werden kann.


Moorkaten können ausschließlich auf Moorfeldern errichtet werden. Die abgebauten 10t Torf pro Spielzug können entweder durch Ziegeleien zu Ziegeln weiterverarbeitet werden oder verkauft werden. Personal: 50 Einwohner.


Sägewerke schlagen pro Spielzug 10t Holz, das für den Gebäudebau oder zum Verkauf genutzt werden kann. Sie können nur in Waldgebieten errichtet werden und benötigen 50 Einwohner Personal.


Kirchen dienen der Domestikation der Götter: will sagen: Um zu verhindern, dass Euch der Ostfriesengott mit einem schlechten Ereignis plagt, müsst Ihr Kirchen errichten, damit dieser Gott angebetet werden kann. Eure devoten Einwohner verlangen nach einer bestimmten Kirchendichte, die von Eurer Einwohnerzahl abhängt. Aus dem Quotienten der Kirchen durch die Einwohnerzahl ergibt sich eine Prozentzahl, die angibt, wie wahrscheinlich das nächste Ereignis guter oder schlechter Natur ist. Dieser Quotient ist unter Besitzungen einsehbar. Er sollte möglichst hoch liegen.
Kleine Kirchen lassen sich zudem zu großen Kirchen ausbauen. Diese zählen dann doppelt soviel wie zwei kleine Kirchen, verbrauchen aber eben nur ein Feld an Platz (mehr zur Bedeutung der Ereignisse steht am Ende des Kapitels "Besitzungen").

Ubbo rät: Ebenso wie Türme, Burgen und Höfe sind Kirchen wichtige strategische Ziele. Achtet also darauf, sie ausreichend zu schützen. Ein schlechtes Ereignis zum falschen Zeitpunkt kann sehr unangenehm sein.


Tee ist der einzige nötige Rohstoff, den Ihr nicht selbst anbauen könnt. Aus diesem Grund muss er ständig vom Händler beschafft werden. Zuwenig Tee in Euren Lagern vergrault Einwanderer und senkt die "Lust" des Volkes, ergo: weniger Geburten. Der Teeverbrauch des Volkes hängt ab von der Einwohnerzahl.



Der Truppenmodus

Der Truppenmodus unterscheidet sich vom Baumodus durch den Schwerpunkt zur Truppenaushebung und -bewegung. Nach Anklicken einer eigenen Truppe erscheint rechts neben der Dateilkarte ein Bedienfeld, ähnlich dem rechts abgebildeten.

Auf der Detailkarte sind alle Truppen verzeichnet, wobei Eure eigenen blau gefärbt sind, die Eurer Feinde rot und die von befreundeten oder verbündeten Häuptlingen grün. Truppen bis 100 Mann werden als einzelne Figur dargestellt, bis 500 Mann als Doppelfigur und darüber hinaus als Dreifachfigur.
Truppe(n):Gesinnung ändern:

defensiv

aggressiv

vereinigen

splitten

entsenden

Zug zurück

entlassen

LdH unterscheidet zwei Arten von Kriegern: Söldner und Bauern.

Söldner werden für gutes Geld angeheuert (500 Gulden pro Mann) und können eine Kampfstärke von 10 erreichen, wobei sie beim Einzug die Stärke von 5 aufweisen. Jede Runde verteilt sich ein bestimmtes Söldnerangebot über ganz Ostfriesland. Wie viele Ihr einziehen könnt, hängt also auch davon ab, welche Bedingungen die Söldner in Eurem Land vorfinden. Hoher Sold und gute Fleischversorgung (Besitzungen) steigern das Kontingent an einziehbaren Söldnern.

Bauern werden im Gegensatz zu Söldnern aus der eigenen Bevölkerung rekrutiert, gehen also aus der Produktion verloren. Sie starten mit der Stärke 1 und können maximal Stufe 7 erreichen. Sie kosten 100 Gulden pro Mann.

Ubbo rät: Bauernrekrutierung lohnt sich vor allem dann, wenn Ihr viel mehr Fleisch als Korn entbehren könnt. Denn indem Ihr Einwohner zu Kriegern anstellt, verbrauchen diese, wie auch die Söldner, Fleisch. Bauern werden außerdem gerne zur Landesverteidigung genutzt bzw. in nahezu ausweglosen Situationen, oder um eine Überbevölkerung auf die harte Tour abzubauen.


Achte darauf, dass alle Krieger jede Runde ihren Sold erhalten. Habe also immer ausreichend finanzielle Reserven parat, falls die Heereskosten nicht durch die Steuereinnahmen gedeckt werden können!


Jede Truppe hat neben einem eindeutigen Namen noch weitere Attribute:
  • die Anzahl der Kämpfer,
  • die Erfahrungsstufe,
  • die Gesinnung (defensiv/aggressiv)
Näheres dazu siehe das Kapitel über "Streitkräfte und Strategien".

Truppen ausheben: Auf Türmen oder Burgen können Krieger ausgehoben werden. Die Truppen müssen wenigstens 10 Mann stark sein und erhalten jeweils einen eigenen Namen. Wählt Ihr als Truppennamen eine Bezeichnung, die Ihr in diesem Spiel schon vergeben habt, werdet Ihr darauf hingewiesen, den Namen zu ändern. Die Zahl der einziehbaren Söldner und Bauern hängt nicht nur ab von der jeweiligen Verfügbarkeit (d.h. Angebot der freien Söldner überhaupt bzw. Einwohner im wehrfähigem Alter), sondern natürlich auch von Eurer finanziellen Lage.
Das Einziehen von Einwohnern hängt außerdem davon ab, wie stark der Turm/die Burg Eurem Land eingegliedert sind. Habt Ihr beispielsweise einen Turm im Feindesland erobert, aber alle umliegenden Felder sind dennoch nicht Eurer Eigen, ist das Einziehen von Söldnern beschränkt.

Tipp von Ubbo: Die Vorteile der Söldner liegen klar in ihrer offensiven Ausrichtung, da sie auch in Türmen/Burgen von (offiziell) verbündeten Häuptlingen angeheuert werden können, d.h. auch fernab des eigenen Gebietes (siehe auch unter "Upstalsboom" unter "Bündnisse").


Truppenliste: In der Truppenliste rechts neben der Detailkarte seht Ihr ein Verzeichnis mit den Truppen, die sich momentan auf dem markierten Feld befinden. Ein dem Namen vorangestelltes (a) bzw. (d) weist auf die (a)ggressive bzw. (d)efensive Ausrichtung der jeweiligen Einheit hin (siehe auch das Kapitel zu "Streitkräfte und Strategien"!). Weitere Details zu den Truppen finden sich unterhalb der Detailkarte, wobei die Blau-Grün-Rot-Färbung der Einfärbung der Detailkarte entspricht.

Tipp von Ubbo: Mit gedrückter STRG-Taste können auch mehrere Truppen in der Auswahl markiert werden, was besonderns beim Truppenteilen und -vereinigen von Bedeutung ist, aber auch beim gleichzeitigen Ziehen mehrer Truppen auf einmal.



Gesinnung ändern: Je nachdem, ob Ihr wollt, dass Eure Einheiten defensiv oder offensiv agieren, könnt Ihr mit den Buttons "defensiv" bzw. "aggressiv" diese Werte für jeden Trupp einstellen, wobei die Standardeinstellung "defensiv" ist. Dies wird bei kriegerischen Konfrontationen von Bedeutung sein.
Truppen splitten: Falls Ihr lieber kleine Einheiten ins Feindesland schicken wollt, könnt Ihr größere Truppen aufsplitten, wobei jede Teil-Einheit nicht weniger als 10 Mann umfassen darf. Folglich lassen sich nur Truppen mit einer Mindeststärke von 20 teilen.
Truppen vereinigen: Mittels dieser Funktion werden mehrere Einheiten zu einer zusammengefasst. Dies ist vor allem beim Aufstellen eines größeren Heeres praktisch, da nicht jeder Truppenteil einzeln gezogen werden muss. Ihr solltet beim Vereinigen jedoch auf die Kampfstärke und Truppenstärke achten.
Im Klartext:
50 Mann (Stufe 7) vereinigt mit 50 Mann (Stufe 7) ergibt 100 Mann (Stufe 7)
Beim Vereinigen von starken und schwachen Truppen passt sich die Kampfstärke jedoch an. Beispiel:
50 Mann (Stufe 5) vereinigt mit 50 Mann (Stufe 7) ergibt 100 Mann (Stufe 6). "Gewichtetes Mittel": [(50*5)+(50*7)] / 100
Dementsprechend gilt:
20 Mann (Stufe 2) vereinigt mit 40 Mann (Stufe 5) ergibt 60 Mann (Stufe 4). [(20*2)+(40*5)] / 60
Truppen entlassen: Hiermit entlasst Ihr Euren Trupp. Bauernkrieger (bis Stufe 4) kehren in diesem Fall zu ihren Häusern zurück und werden als heimgekehrte Krieger im Rundenbericht vermerkt. Entlassene Söldner werden dem Söldner-Kontingent für das ganze Ostfriesland zugerechnet und stehen allen in der kommenden Runden zum erneuten Anheuern bereit.
Zug zurücknehmen: Diese Option existiert nur, wenn Ihr den angewählten Trupp in diesem Spielzug bereits gezogen habt. Durch Klicken auf den Button wird dieser Zug zurückgenommen. Diese Funktion wird eingeschränkt, wenn Ihr gezogene Truppen mit anderen vereinigt bzw. gesplittet habt.
Truppen entsenden: Wenn Ihr diesen Button anklickt, könnt Ihr den markierten Trupp zu einem von Euch gewählten Feld entsenden. Dieses Feld wird nach dem Anklicken als Ziel für den Trupp markiert. Erreicht ein Trupp sein Ziel, werdet Ihr im Rundenbericht darüber informiert.
Um den Sendungsbefehl abzubrechen, wählt den Trupp an und klickt auf "Zug zurücknehmen."
Die Sendungsoption kann nur für einzelne Trupps verwendet werden.



 

Die Besitzungen

  Die Seite mit den Besitzungen dient zur Übersicht über Eure Habseligkeiten und um genaue Einstellungen für die Versorgung des Heeres und des Volkes vorzunehmen.

Der große Kasten sieht komplizierter aus, als er ist: In der oberen Reihe erhaltet Ihr Auskünfte über die wichtigsten Finanzen, d.h. Reichsschatz, Steuereinnahmen und Heeressold.

Darunter wird jeder Rohstoff einzeln aufgeführt. Grün unterlegt sind die Lagerbestände und die aktuelle Produktion pro Zug (Tee kann nicht produziert werden). Abzusehende Veränderungen in der Produktion (durch Bau eines weiteren Gebäudes) werden geklammert hinter der aktuellen Produktion aufgeführt. Steht also bei Torf: "20 (30)", so erhöht sich Eure aktuelle Produktion im kommenden Zug von derzeit 20 Tonnen auf 30.
Die erste blau unterlegte Spalte gibt Euch Einflussmöglichkeiten auf die Versorgung mit Rohstoffen und Nahrung, und zwar in fünf Abstufungen (sehr wenig, wenig, normal [Standard], viel, sehr viel). Je nachdem, in welchem Grade bzw. welcher Stufe Ihr Erzeugnisse austeilt, ändert sich die Spalte rechts daneben, die den zu erwartenden Verbrauch in Zahlen anzeigt. Diese Werte sollten mit der aktuellen Produktion (zweite grüne Spalte) verglichen werden. Übersteigt der zu erwartende Verbrauch die aktuelle Produktion, wird dies in der blauen Spalte ganz rechts vermerkt (in roter Schrift). Solltet Ihr in diesem Fall ein Defizit nicht ausgleichen, werden die Lagervorrräte ausgeschöpft. Sind auch diese leer, herrscht dementsprechend Mangel.

Nun zur Einstellung:

Die Fleisch- und Soldzuteilungen beeinflussen Eurer Heer. Hoher Sold (relativ zu den anderen Häuptlingen) lockt Söldner an, ergo können mehr pro Spielzug ausgehoben werden. Zuteilungen unterhalb von "normal" haben Schwächung der Truppe, d.h. ein Sinken der Kampfstärke zur Folge (zuwenig Fleisch), oder Desertierungen von Einheiten (zuwenig Sold).

Die Geburten- und Sterberate hängen von der Versorgung mit Getreide und Tee ab. Solange von beiden "normal" oder mehr vorhanden sind, werden mehr Einwohner geboren als sterben. Dabei steigt die Geburtenrate umso höher, je mehr Getreide und Tee den Einwohnern zur Verfügung gestellt wird. Ist aber bei der Auswertung von einer der beiden Waren weniger als "normal" vorhanden, gibt es Tote...

Ein- und Auswanderung hängen ebenfalls von der Versorgung mit Getreide und Tee ab, aber zusätzlich auch von der Steuerlast. Solange von allen drei im Mittel ein "normaler" Wert herauskommt, werden keine Einwohner auswandern. Ist z.B. Getreidezuteilung "viel", kann die Steuerlast ruhig "hoch" sein, denn beides hebt sich auf zu "normal" (entsprechend mit "sehr viel" und "sehr hoch").

Etwas komplizierter ist die Einwanderung: Diese erfolgt nur, wenn Einwohner aus anderen Ländern auswandern, d.h. wenn andere Häuptlinge ihren Einwohner weniger als "normale" Werte für Steuern, Getreide und Tee zuweisen können. Diese Auswanderer verteilen sich dann auf andere Länder und zwar umso mehr, je mehr ein Häuptling seinen Einwohner an Getreide und Tee und geringen Steuern zugesteht.

Ubbo rät: Gerade zu Beginn des Spiels ist es ratsam, die die Fleischversorgung auf "sehr viel" und den Sold auf "sehr hoch" zu setzen, damit möglichst viele Söldner bei Euch anheuern wollen.
Auch muß immer ein Auge auf die Bevölkerungszahl und -versorgung geworden werden, damit diese nicht unter die für eine volle Produktion nötige Zahl rutscht.


Habt Ihr eine Änderung vorgenommen, müsst Ihr sie mit "Einstellungen speichern" übernehmen. Wie auch im Rundenbericht werdet Ihr zudem mittels eines roten Leuchtbandes über eventuelle Defizite in der Versorgung informiert.


Gebäude

Dieser Kasten informiert Euch über die Anzahl Eurer Gebäude und Äcker. Sind Gebäude/Äcker im Umbau oder Aufbau so wird die nach Fertigstellung zu erreichende Zahl in Klammern angezeigt.
Beispiel: "Moorkaten 10 (13)" bedeutet, dass Ihr momentan über 10 Moorkaten verfügt, aber drei weitere im Bau sind. Eroberungen werden natürlich umgehend dieser Statistik zugeschlagen.


Truppen und Einwohner

Linker Hand findet sich ein blau unterlegter Kasten, der Eure einzelnen Truppenverbände auflistet. Vorangestellte Zeichen informieren Euch über bereits gesetzte (→) und entsendete (⇒) Einheiten.

Rechter Hand findet sich ein rot unterlegtes Feld. Hier sind die wichtigsten Bevölkerungsdaten beschrieben. "Mindestens nötig" kennzeichnet die Anzahl an Einwohnern, die Ihr mindestens für eine ausreichende Auslastung Eurer Gebäude benötigt. Wird dieser Wert unterschritten, nehmen Eure Produktionskapazitäten ab, z.B. kann eine Moorkate dann nur noch 9 statt 10 Tonnen Torf pro Zug produzieren. Die Unterbesetzung an Personal wirkt sich gleichmäßig auf alle Gebäude aus.

Interessant ist der violette Kasten: Er gibt das Verhältnis von Kirchen pro 1000 Einwohner an. Was es damit auf sich hat? Nun, die Ostfriesen sind ein sehr gläubiges Volk und freuen sich immer, wenn sie schöne Kirchen besitzen, in denen sie ihre Gebete verrichten können. Durch diese Gebet wird der Gott der Ostfriesen besänftigt. Ergo: weniger Kirchen = weniger Gebete = Gott kriegt schlechte Laune.
Um seine Laune dementsprechend auszuleben, straft ER Euer Land mit kleinen Katastrophen. Diese werden im Rundenbericht angezeigt und sind in der Regel wirtschaftlicher Natur, d.h. beispielsweise eine miese Kornernte oder Fleischertrag. Diese Gottesauswirkungen werden "Ereignisse" genannt (wie beim Monopoly) und finden zufällig statt. Ereignisse lassen sich also nicht verhindern, da der Große Boss uns allen ständig was zu sagen hat.
Gottseidank gilt auch: Viele Kirchen = viele Gebete = Gott hat gute Laune.
In diesem Fall steigt die Wahrscheinlichkeit, dass Ihr ein gutes Ereignis erhaltet, welches wie auch das schlechte in der Regel wirtschaftlicher Natur ist.

Mein Häuptling ziehe daraus die Lehre, dass mehr Kirchen dazu beitragen, dass die Wahrscheinlichkeit für eine Gutartigkeit des nächsten Ereignisses steigt. Und da die Bevölkerung ständig steigt, ist der Bau von immer neuen Kirchen unumgänglich.
Die Chance für ein gutes Ereignis ist relativ zur Bevölkerungs- und Kirchenanzahl. Sinkt dieser Wert unter 50%, sollte ernsthaft an den Bau einer weiteren Kirche gedacht werden. Die Wahrscheinlichkeit, dass ein gutes oder schlechtes Ereignis passieren wird, ist genau dann 50:50, wenn pro 1000 Einwohnern eine Kirche vorhanden ist (große Kirchen zählen doppelt). Bei weniger Kirchen sinkt die Wahrscheinlichkeit für ein gutes Ereignis, bei mehr Kirchen steigt sie:

Kirchen pro
1000 Einwohner
Wahrscheinlichkeit
für gutes Ereignis
0,0010 %
0,2523 %
0,5033 %
0,7542 %
1,0050 %
1,5062 %
2,0070 %
2,5076 %
3,0080 %
3,5083 %
4,0085 %
6,0089 %
8,0090 %


Im schlimmsten Fall (keine Kirchen) passiert ein gutes Ereignis also nur mit 10% Wahrscheinlichkeit und ein schlechtes dafür eben mit 90%. Im besten Fall (ganz viele Kirchen) ist es genau anders herum.


 

Der Handel

  Handel zu führen ist in der Tat recht einfach: Neben Euren Lagerbeständen steht der mometane Handelswert des jeweiligen Rohstoffes. Gebt die zu verkaufenden Tonnenzahl in das weiße Feld ein und klickt auf "Handel ausführen". Die in Klammern gesetzte Zahl rechts neben dem weißen Feld gibt die Menge an, die der Händler maximal zu kaufen bereit ist.
Umgekehrt könnt Ihr natürlich auch Waren beim Händler kaufen. Das Händlerlager bezeichnet den Warenbestand, der maximal von Euch in dieser Runde gekauft werden kann.
Eventuell fehlende Waren, die zur Versorgung des Heeres oder der Bevölkerung nötig sind, werden, wie auch in den Besitzungen, ganz rechts in roter Schrift angegeben.

Kleine Einführung in das Handelswesen:
Der Händler ist von allen teilnehmenden Häuptlingen abhängig. Das heißt, dass seine Warenbestände davon abhängen, in welchem Maße die anderen Häuptlinge und Ihr selbst dem Händler Waren verkaufen. Ebenso richtet sich das Angebot stark nach dem Maße, wie die Ware von den anderen Spielern eingekauft wird. Ansonsten gilt das Angebot-Nachfrage-Prinzip. Sind die Häuptlinge bereit, einen hohen Preis z.B. für Ziegel zu zahlen, wird dieser Preis im weiteren Verlauf noch weiter steigen. Ebenso sinkt der Einkaufspreis, wenn das Angebot recht hoch ist. Daraus resultiert, dass die Waren ständigen Preisschwankungen unterliegen, wobei der Einkaufspreis aber immer höher ist als der Verkaufspreis (Händler müssen auch leben).
Unter Umständen können Rohstoffe sogar teurer sein als weiterverarbeitete Produkte, z.B. kann Torf teurer sein als Ziegel oder Flachs teurer als Leinen.
Tee nimmt in diesem Fall eine Sonderstellung ein. Da es von keinem Häuptling produziert werden kann und außerdem relativ teuer ist, lassen sich Preisschwankungen durch geschickte Ein- und Verkäufe gut provozieren.

Ubbo rät: Der Handel ist ein gefährliches Pflaster, mein Häuptling. Es ist nicht ungewöhnlich, dass der Händler von stark nachgefragten Waren u.U. keine einzige Tonne parat hat. Seid Ihr in solchen Fällen auf Korn, Fleisch oder Tee angewiesen, hilft nichts anderes, als befreundete Häuptlinge um Unterstützung anzuflehen oder sie dementsprechend zu bezahlen.
Zu diesem Zweck findet sich ganz unten auf der Seite ein Kontextmenü, welches Euch ermöglicht, Waren oder Geld zu versenden. Gebt einfach die Menge ein, wählt rechts den Häuptling aus, an den die Ware geht, fügt noch einen netten Kommentar á la "Das kostet Euch aber einiges!" ein (optional) und schickt die Waren ab.


Unter dem Handelskasten erhaltet Ihr einen Überblick über die Preisentwicklungen der letzten Runde. Standardmäßig ist die Anzeige auf Getreide beschränkt. Dies sollte auf "alle" geändert werden. Diese Statistik ist erst ab der zweiten Runde verfügbar und zeichnet den Verlauf der letzten 25 Runden auf.


 

Die Botschaften

  Der Botschaftsraum ist die Nachrichtenzentrale des Häuptlings. Neben der Kommunikation mit den anderen Spielern, verkündet der Spielmeister hier Niederlagen von Häuptlingen, Beginn & Ende von Urlaubsvertretungen und das Aufgeben von Mitspielern. Auch die Warenlieferungen von anderen Häuptlingen gehen hier ein (siehe auch das Kapitel zum "Handel"). Um eine Nachricht zu lesen, klickt auf die Betreffszeile. Ansonsten erklärt sich das Postsystem fast wie von selbst: Die einzelnen Nachrichten sind chronologisch geordnet und durch bestimmte Symbole als (un)gelesen und beantwortet gekennzeichnet.
Im Gegensatz zu Outlook o.Ä. MUSS ein Betreff angegeben werden (Anmerkung vom Programmierer: Und das ist auch gut so!). Durch die STRG-Taste lassen sich zudem mehrere Empfänger auswählen, außerdem könnt Ihr auch Nachrichten an komplette Bündnisse versenden. Wer außer Euch noch die Nachricht erreicht hat, erseht Ihr am oberen Teil des Pergamentes.

Hinweis von Ubbo: Allzu private Botschaften solltet Ihr vermeiden, mein Häuptling, denn am Ende des Spiels werden alle Botschaften veröffentlicht und damit für jeden einsehbar.



 

Der Upstalsboom

  Der Upstalsboom war im Mittelalter Ostfrieslands der Treffpunkt der Häuptlinge. Hier wurde Recht gesprochen und vor allem auch Dinge, die das ganze Land betrafen. Ähnlich ist es auch bei LdH: Hier erfahrt Ihr, wer mit wem im Krieg steht, wer mit wem verbündet ist und wer überhaupt noch am Leben ist.

Eure Beziehungen zu den anderen Häuptlingen: Am Anfang des Spiels sind alle Beziehungen freundlicher Natur. Wollt Ihr jemanden angreifen, müsst Ihr hier im Upstalsboom die Beziehung zum betreffenden Häuptling auf "feindlich" stellen. Daraufhin ist dessen Name rot unterlegt. Ebenso kann ein anderer Häuptling Euch feindlich gesinnt sein, selbst wenn Ihr ihm nichts anhaben wollt. Auch in diesem Fall wird die Gesinnung rot markiert.
Wenn Ihr einen Verbündeten habt, lässt sich die Gesinnung nicht mehr auf feindlich stellen. Um dennoch einen hinterlistigen Angriff gegen Euren (Ex-)Verbündeten unternehmen zu können, müsst Ihr aus dem Bündnis mit ihm aussteigen.

Die Bündnisse im Spiel werden im Folgenden aufgelistet. Die meisten Spiele enden damit, dass ein Bündnis den Sieg über alle anderen Bündnisse bzw. freien Häuptlinge erringt. Der Gesamtsieg eines einzelnen Häuptlinges ist ausgesprochen schwierig aber nicht unmöglich. Zwei Arten von Bündnissen werden unterschieden: Geheime und öffentliche.

Geheime Bündnisse sind kaum mehr als Absprachen zwischen den Häuptlingen. Erstens sind sie für alle nicht teilnehmenden Häuptlinge unsichtbar, zweitens sind sie militärisch wenig von Nutzen. Im Gegensatz hierzu sind die offiziellen Bündnisse von allen Häuptlingen einsehbar, d.h. jeder kann sehen, wer an diesem Bündnis teilnimmt.
Der große Vorteil von offiziellen Bündnissen liegt nun darin, dass man auch Söldner (keine Bauern!) auf einer Burg/Turm eines Verbündeten ausheben kann und auch diese an Kampfstärke durch das Verweilen auf verbündeten Türmen gewinnen (siehe auch das Kapitel zu "Streitkräfte und Strategien"). In der Praxis hat sich gezeigt, dass oftmals Länder ein offizielles Bündnis eingehen, wenn das eine keine direkte Front zum Gegner besitzt, so dass der eine Spieler defensiv beide Länder schützen kann, während der andere offensiv tätig wird.

Hinweis von Ubbo: Im Allgemeinen überleben 8-10 Häuptlinge der 14 Spielstarter die ersten 25 Runden. Zumeist folgt spätestens dann eine umfassende Allianzenbildung, da kaum ein Land alleine bestehen kann. Zweierbündnisse gelten als mutig, Dreierbündnisse als ausgewogen, Fünferbündnisse bewegen sich am Rande des Feigen. Mit Rücksicht auf die Punkteverteilung ist auch die Größe des Bündnisses zu beachten (siehe "Spielende").


Wenn Ihr ein neues Bündnis startet, müsst Ihr wählen, welchen Namen es tragen soll, ob dieses geheim bleiben soll und welcher Häuptling von Euch eingeladen wird, diesem Bündnis beizutreten. Dieser wird per Post benachrichtigt und entscheidet dann über seinen Beitritt.
In der Folge können Ihr und alle Teilnehmer des Bündnisses Euer Bündis auch bearbeiten, das heißt, weitere Häuptlinge für das Bündnis anwerben, ungemütliche Häuptlinge vom Bündnis ausschließen, selbst auszusteigen, das Bündnis veröffentlichen (wenn geheim) oder das Bündnis auflösen.

Jeder Häuptling kann nur ein einziges Mal zum Bündnis aufgefordert werden. Sollte dieser sich später entscheiden, beizutreten, muss er unter "Botschaften" Eure Beitrittsaufforderung hervorholen und entsprechend ausfüllen!


Wenn ein Häuptling aus einem Bündnis ausgeschlossen wird, können die verbliebenen Verbündeten erst drei Runden später einen Krieg mit diesem beginnen. Dies wurde eingeführt, um dem Ausgeschlossenen wenigstens noch eine Chance zu geben, sich auf die neue Situation einzustellen.


Unterhalb der Bündnisanzeige gibt Euch eine rot unterlegte Tabelle Auskunft darüber, welches Land mit wem im Krieg ist.

Wiederum darunter befindet sich das Menü zur Urlaubsvertretung (UV). Dieses dient dazu, einem anderen Häuptling sein eingenes Land auf eine bestimmte Zeit anzuvertrauen, falls man für einige Zeit nicht online gehen kann. Euer Vertretungshäuptling sollte vorher von Euch gebeten werden, die UV zu übernehmen, wobei der vertretende Häuptling nicht unbedingt im selben Spiel aktiv sein muss. Die Abgabe an einen (offiziell) Verbündeten liegt trotzdem nahe. "Voraussichtlich bis:" dient nur den anderen Häuptlingen zur Information, Ihr könnt also z.B. "bis Heiligabend" oder "bis zum 30.2." eintragen.

Achtet auf die genaue Schreibung bei der Angabe des Vertretungshäuptlings, sonst kann es zu bösen Überraschungen kommen! Wenn die Vertretung eingerichtet ist, sollte das auch in einer entsprechenden Meldung da stehen.


Ubbo meint:Eine Urlaubsvertretung ist immer auch eine Ehrensache. Zeigt also, dass Ihr ein würdiger Vertreter seid und spielt mit bestem Gewissen. Auch die erfahrenen Spieler stehen fast immer für die Übernahme einer UV zur Verfügung, also: keine Berührungsängste! Es ist sogar schon vorgekommen, dass ein Spieler gegen sich selbst spielen musste, weil sein eigenes Land und die UV, die er übernommen hatte, einander feindlich gesinnt waren! Gerade in solchen Situationen zeigt sich wahre Stärke.


Wenn Ihr Euch vertreten lasst, könnt Ihr trotzdem jederzeit ohne Einschränkungen in das Spiel eingreifen. Die Vertretung endet erst dann, wenn Ihr im Uptsalsboom offiziell den Urlaub beendet.

Ubbo rät: Bei exakten militärischen Aktionen kann es hilfreich sein, wenn zwei verbündete Spieler ihre Truppenbewegungen während des Zuges koordinieren. Zu diesem Zweck übernimmt der Verbündete das eigene Land als UV, sodass er auch die verbündeten, fremden Truppen bewegen kann.


Wichtig ist, dass Ihr für jedes einzelne Spiel eine UV wählen müsst, somit ist es also möglich, jedes Spiel einem anderen Häuptling als UV zu übergeben.


 

Die Statistik

  Die Statistik gibt Euch einen Überblick über die Geschicke Eures und der anderen Länder, oh mein Häuptling. Zunächst seht Ihr ein Diagramm, bei welchem jeder Häuptling einen Balken besitzt, der grün und rot gefärbt ist. Der grüne Balken bezeichnet die Anzahl der Gebäude, die der Häuptling besitzt. Dabei wird auch beachtet, dass z.B. Kirchen wertvoller sind als Moorkaten. Der rote Balken gibt die momentane Heeresstärke wieder.

Tipp von Ubbo: Über den Daumen gepeilt, ist Eure Heeresstärke ideal, wenn der rote Balken in etwa so lang ist wie der grüne. In diesem Fall sollte Eure Wirtschaft gut in der Lage sein, Eurer Heer zu finanzieren und trotzdem in Geldsachen liquide zu sein. Sollte Euch bei einem anderen Häuptling auffallen, dass sein roter Balken sehr viel länger ist als der grüne, ist das ein Anzeichen dafür, dass dieser ein zu großes stehendes Heer besitzt und vermutlich entweder bald Krieg führen wird, seine Truppen entlassen oder Pleite gehen wird.


Darunter findet sich in einem Balkendiagramm die Entwicklung der Bevölkerungszahlen von ganz Ostfriesland.

Das unterste Diagramm wiederum bespricht detailliert Eurer Schaffen der vergangenen 25 Runden. Hier sind vor allem der Truppen- und Einwohnerzahl, aber auch dem Ausbildungsstand Beachtung zu schenken.


 

Der Rundenbericht

  Der Rundenbericht fasst die wichtigsten Ergebnisse des letzten Spielzuges zusammen.
Der oberste Balken informiert Euch darüber, welches Land Ihr beherrscht und ob Ihr gerade eine Urlaubsvertretung übernommen habt oder selber vertreten werdet.
Falls Ihr eine neue Nachricht erhalten habt, erscheint ein grüner Balken mit der Aufschrift: "Ihr habt neue Post."

Nun folgt die eigentliche Auswertung der letzten Spielrunde:

Grüner Kasten: Zunächst erhaltet Ihr Informationen über die wirtschaftlichen Produkte. Hierbei werden (wie in den Besitzungen), Produktion und Bedarf von Rohstoffen gegenüber gestellt, um eventuelle Unterversorgungen zu erkennen. Für den Fall, dass Ihr nicht ausreichend Bewohner für die Bewirtschaftung Eurer Gebäude besaßt, lassen sich die Defizite in der Produktionsleistung ebenfalls ablesen.

Roter Kasten: Hier wird der Zustand der Bevölkerung aufgelistet. Neben Geburten und Sterbefällen (die von der Kornversorgung abhängen) werden auch Einwanderer, Auswanderer, zurückgekehrte Veteranen u.Ä. aufgeführt.
Die Gesamtbevölkerungszahl misst den Index für die Steuereinnahmen. Pro Spielzug erhaltet Ihr von jedem Einwohner 10 Gulden.

Blauer Kasten: Hier wird der Zustand Eures Heeres aufgelistet. Neben der aktuellen Heeresstärke findet sich auch die Anzahl der in diesem Spielzug maximal einziehbaren Söldner und Einwohner, zudem wird der Gesamtsold des letzten Spielzuges angegeben. Jeder Krieger erhält pro Spielzug 25 Gulden Sold.

Unterhalb des blauen Kastens werden, sofern nötig, Warnhinweise gegeben, für den Fall, dass Ihr zuwenig Rohstoffe/Geld für den kommenden oder aktuellen Spielzug aufbringen konntet.

Violetter Kasten: Der violette Kasten bespricht für jedes einzelne Feld militärische Konfrontationen. Hierbei wird angegeben, auf welchem Feld/Gebäude die Schlacht stattfand und wem dieses Land gehört(e). Es folgt eine Auflistung der an der Schlacht beteiligten Einheiten mit den zugehörigen Verlusten. Sollten mehr als zwei Einheiten an dem Kampf beteiligt sein, wird am Schluss der Aufzählung das Gesamtergebnis an Verlusten auf Eurer und auf der Feindesseite angegeben.
Schließlich werdet Ihr über Eure Gesamtverluste des letzten Spielzuges informiert.

Lila Kasten: Hier sind einige Informationen zum Spiel zu finden, z.B. Rundendauer, Runden-Anzahl usw. Von Interesse ist hier vor allem, dass eingesehen werden kann, welche Häuptlinge schon ihren Zug beendet haben und welche nicht. Sollte ein Häuptling länger als zwei Spielrunden seinen Zug nicht beendet haben, wird er in Klammern vermerkt.

Eingeklammerte Häuptlinge werden bei der Rundendauer nicht mehr berücksichtigt. Das bedeutet, dass ein neuer Zug schon beginnt, selbst wenn der geklammerte Häuptling seinen Zug nicht beendet hat und alle anderen Häuptlinge ihren Spielzug vollendet haben!
Wenn der entsprechende Häuptling einen Spielzug offiziell (d.h. durch den "Zug beenden"-Button) abschließt, verfällt die Klammerung.



 

Zug beenden

  Klickt Ihr auf diesen Button, schließt Ihr Euren Zug ab. Dennoch seid Ihr auch nach Beenden des Zuges weiterhin handlungsfähig, könnt also Truppen bewegen, Gebäude bauen usw. wie vordem. Jedenfalls solange, bis alle Häuptlinge Ihren Zug beendet haben bzw. das Zeitlimit ausläuft. Sollte letzteres der Fall sein, startet der erste Häuptling, der sich nach Ablauf der Zeit ins Spiel einloggt, die nächste Runde.


 

Streitkräfte und Strategien

  In der Beschreibung zum Truppenmodus ist bereits geklärt worden, wie man Truppen rekrutiert und sie benennt. Nun kommen wir zu der eigentlichen Steuerung der Truppen und zum Kriegsverlauf.

Auf der Detailkarte könnt Ihr Informationen über alle Truppen entlangen, indem Ihr mit der Maus drauf zeigt oder das entsprechende Feld anklickt und die Informationen unterhalb der Detailkarte lest.
Bei Euren eigenen Truppen erhaltet Ihr genaue Angaben über Truppenzahl und -stärke, bei anderen erhaltet Ihr aufgrund ungenügender Aufklärung nur gerundete Ergebnisse. So wird die Truppenzahl auf- oder abgerundet. Die Truppenstärke wird in drei Leveln kategorisiert:
  • "Bauernjungs" (Stufe 1-3),
  • "normale Kämpfer" (Stufe 4-7)
  • "Elitekrieger" (Stufe 8-10)
Häuptlingsbonus: Zieht der Häuptling mit in die Schlacht, spornt er Eure Truppen noch zusätzlich an. All Eure Krieger, die mit dem Häuptling auf einem Feld kämpfen mit doppelter Kraft (Stufe), d.h. Die Angriffs- und die Verteidigungsstärke wird verdoppelt! Doch aufgepasst: Sollte die Leibgarde Eures Häuptlings nicht groß genug sein, kann es passieren, dass dieser im Kampf sein Leben lässt. In diesem Fall ist das Spiel für Euch vorbei.


Um eine oder mehere Truppen zu bewegen, müsst Ihr sie auf der Detailkarte anklicken und dann sie dann in der rechts von der Karte erscheinenden Liste markieren (Bei mehreren zusätzlich die Strg-Taste gedrückt halten). Um die Einheit(en) sind nun weiße Pfeile erschienen, die anzeigen, auf welches Feld Ihr den Trupp ziehen könnt. Klickt auf den entsprechenden Pfeil, um den Zug auszuführen. Jeder Trupp kann pro Spielrunde nur ein Feld weit gezogen werden.

Treffen zwei freundlich gesinnte Einheiten aufeinander (also zwei grün kolorierte), passiert gar nichts. Trefft Ihr auf eine rot markierte Einheit (Feind), kommt es in der Auswertung nach Rundenende zum Kampf. Ein Problem dabei: Ihr seht nicht die Züge, die die anderen Häuptlinge in einer Runde machen. Diese erscheinen erst in der kommenden Runde. Es kann also durchaus sein, dass zwei Truppen "aneinander vorbei" laufen.

Um einen Feind angreifen zu können, muss im Upstalsboom Euch der jeweilige Gegner entweder passiv (er hat Euch auf "feindlich" gestellt) oder aktiv (Ihr habt ihn auf "feindlich" gestellt) feindlich gesinnt sein!


Die eigentliche Kampfroutine hört sich komplizierter an, als sie eigentlich ist. Beginnen wir mit dem Einfachen:

Grundlage: Jede Truppe hat neben einem eindeutigen Namen noch weitere Attribute:
  • die Anzahl der Kämpfer (je mehr desto besser ;-),
  • die Erfahrungsstufe (wie man die steigert steht weiter unten),
  • die Gesinnung (defensiv/aggressiv)

Ein einfacher Kampf: Angenommen, zwei Trupps treffen sich auf (neutralem) Land und wollen sich gegenseitig an die Gurgel. Jeder Trupp umfasst 50 Mann. Bei gleicher Kampfstärke würde hier logischerweise ein Unentscheiden rauskommen:

TruppeAnzahlanzurichtender SchadenVerlusteÜberlebende
Truppe A5050500
Truppe B5050500

Schaden bedeutet in diesem Fall den Verlust, den die FEINDLICHE Truppe hinnehmen müsste. Umso höher der potentielle Schaden, umso besser für Euch!

Anders sieht's natürlich aus, wenn 100 Mann gegen 50 kämpfen. Die LdH-Routine geht davon aus, dass jeder der Kämpfer einmal zuschlagen kann. Insofern ist der potentielle Schaden, den die 100er-Truppe ausführen kann, doppelt so groß wie beim 50er-Trupp. Klingt logisch.

Auswirkung der Erfahrungsstufe: Der Schaden, den eine Truppe ausrichten kann hängt neben der Zahl der Kämpfer auch von deren Erfahrungsstufe ab. Die Kampfstärke einer Truppe ist dabei das Produkt aus beiden.
Beispiel: Trifft ein 50er-Trupp der Stärke 8 [Schreibweise: (50/8)] auf einen 50er-Trupp der Stärke 4, ist der anzurichtende Schaden des Truppes (50/8) doppelt so groß wie der von (50/4):

TruppeAnzahl / Stufeanzurichtender SchadenVerlusteÜberlebende
Truppe A 50 / 8502525
Truppe B 50 / 425500

Ihr, mein Häuptling, werdet natürlich messerscharf erkannt haben, dass somit die Trupps (100/4) und (50/8) auf neutralem Boden gleichrangig kämpfen (Die Kampfstärken sind gleich: 100*4 = 400 = 50*8).

Auswirkung des Kampfgebietes: Auf eigenem Land steigt nicht nur die Motivation Eurer kämpfenden Truppen, sondern auch die Versorgung ist dementsprechend besser. Dadurch sinkt der Schaden, den eine Truppe im eigenen Land erleiden kann, auf 3/4 des normalen Wertes:

TruppeAnzahlanzurichtender SchadenVerlusteÜberlebende
Truppe A (im eigenen Land)40403010
Truppe B (im fremden Land)4040400

Ubbo rät: Dieser Faktor macht es gefährlich, den Feind auf dessen Land anzugreifen, denn selbst wenn gleichwertige Truppen aufeinandertreffen, erhält der Feind weniger Schaden als Ihr selbst. Dies gilt es bei allen offensiven Operationen zu berücksichtigen. Insofern kann es ganz sinnvoll sein, den Feind ab und an über die Grenze zu locken, um den militärischen Heimvorteil ausnutzen zu können. Die Schadensminderung auf 3/4 ist eine feste Variable und wird durch Truppenstärke und -zahl nicht beeinflusst.

Auswirkung der Gesinnung: Jeder Trupp kann entweder aggressiv oder defensiv gesinnt sein. Wie dieses einzustellen ist, habt Ihr bereits gelernt. Die Gesinnung der Truppen spielt somit eine wichtige Rolle im Zweikampf. Eine defensiv agierende Truppe erleidet nur die Hälfte des potentiellen Schadens, kann aber auch nur die Hälfte an potentiellem Schaden zufügen:
biert:

TruppeAnzahlanzurichtender SchadenVerlusteÜberlebende
Truppe A (aggressiv)50502525
Truppe B (defensiv)50252525

Man sieht den Effekt: Ein Kampf mit defensiven Truppen dauert viel länger (über mehrere Runden) bis er entschieden ist. Wären beide Truppen defensiv, wären jeweils 38 Mann (37,5 gerundet) übrig geblieben.

Fazit: Aus der Truppenzahl, Truppenstärke, dem Kampfgebiet und der Gesinnung berechnet sich der Schaden, den eine Truppen einer andere zufügen oder durch sie erleiden kann. Nun solltet Ihr, mein Häuptling, aber nicht für jeden Kampf Eure Hofmathematiker zu Rate ziehen, denn in jedem Kampf spielt auch der Zufall eine Rolle. 10% des Kampfes hängen einfach von Eurem Glück (oder auch Pech) ab.

Kampf mit mehreren Truppen: Greift Ihr mit mehreren Truppen an, verteilt sich der anzurichtende Schaden gleichmäßig auf diese, abhängig von Truppenzahl und -stärke.

Schlachten mit Verbündeten: Steht Ihr (A) auf dem Feld gemeinsam mit feindlichen (B) und befreundeten (C) Truppen, erwehren sich die feindlichen Truppen (B) gleichzeitig beider Angriffe in einem Zug, sofern Eure befreundeten (C) Truppen ebenso eine feindliche Stimmung gegenüber B hegen.


Feldzüge

Ein Feldzug ist eine umfassende militärische Operation gegen ein anderes Land mit dem Zweck der Landeinnahme. Nachdem Ihr das entsprechendem Land im Uptalsboom auf feindlich gestellt habt, sollte eine formelle Kriegserklärung per Botschaft an den jeweiligen Häuplting erfolgen. Neben höflichen Beleidigungen sollte auch der (fadenscheinige) Kriegsgrund angegeben werden.
Es gilt nun, mit den eigenen Truppen die Wirtschaft des Gegners so zu schwächen, dass er militärisch beschränkt wird, um ihn schließlich zu vernichten.

Ein Häuptling verliert das Spiel, wenn er alle Burgen verloren hat oder der Häuptling in persona getötet worden ist!


Wo sich die Häuptlinge der Länder aufhalten, ist einfach zu ersehen. Residieren diese momentan in einer Burg oder einem Turm, weht die Häuptlingsflagge auf dem Gebäude (so wie beim Bundespräsidenten). Bewegt sich der Häuptling samt seiner Leibgarde auf offenem Gelände, ist sein Trupp an einem Strahlenkranz zu erkennen.

Landnahme: Um ein gegnerisches Gebäude zu erobern, müsst Ihr einen Trupp von mindestens 10 Mann über einen Zug hinweg darauf stehen haben (also mindestens eine Runde nicht bewegt haben!). Für unbebautes Land oder Äcker reichen auch weniger als 10 Mann. Wichtig ist, dass dieses Feld in dieser Zeit feindfrei bleiben muss. Habt ihr einen mehrrundigen Kampf gegen einen feindlichen Trupp geführt und wird dieser vernichtet, geht das Feld ohne Wartezeit in Euren Besitz über.

Ubbo rät: Unter den Häuptlingen gilt es allgemein als unehrenhaft, Partisanenkämpfe zu führen. Dies sind Operationen, die viele 10-Mann-Einheiten verstreut ins gegnerische Land schicken, um Land zu erobern. Ausnahmen: 1. Um Felder um eroberte Türme/Burgen zu erobern (um mehr Södlner ausheben zu können). 2. Um Niemandsland einzunehmen. 3. Um durch eigene Truppen gesichertes Feindesland einzuverleiben.
Natürlich sind diese Regeln schwammig und im Angesicht des Untergangs halten sich die wenigsten an diesen Kodex.


Im Allgemeinen wird versucht, strategische Ziele anzugreifen und zu erobern. Dies sind neben Türmen und Kirchen vor allem Höfe, da ein besetzter Hof seine umliegenden Äcker nicht mehr bewirtschaften kann.


Blockieren des Gegners: Der Gegner kann in zweierlei Hinsicht empfindlich blockiert werden. Zum einen kann der Feind auf von Euch belagerten Türmen/Burgen weniger oder auch gar keine Söldner ausheben, zum anderen lassen sich Truppen blockieren, wenn die Euren mindestens halb so stark sind (i.S. von Truppenzahl mal Truppenstärke). Ergo: Steht z.B. ein 70er Trupp von Euch und ein 100er Trupp des Feindes auf einem Feld (gleiche Kampfstärke), wird zwar Euer Trupp über kurz oder lang verlieren, dafür aber wird der Feind am Ort gebunden. Dies ist besonders nützlich, wenn man Ablenkungsmanöver durchführt oder gegen Partisanen kämpft.
Werden Eure eigenen Truppen blockiert, wird dies bei der Truppeninformation durch ein X gekennzeichnet.

Aufwerten der Truppen: Natürlich lässt sich die Erfahrungsstufe der Truppen auch steigern. Dies funktioniert auf zweierlei Weise. Am komfortabelsten, indem Ihr Truppen auf Türmen oder Burgen positioniert. Mit jedem Zug steigt dann die Kampfkraft um einen Punkt, bis hin zum jeweiligen Maximalwert. Dies funktioniert auch auf offiziell verbündeten Türmen und Burgen.
Die andere Möglichkeit ist die Kampfpraxis. Nach jeweils zwei Runden Stunk mit gegnerischen Truppen (sofern sie dann noch am Leben sind) steigt die Kampfstärke Eurer Einheiten um 1.

Niemandsland: Erleidet einer der Häuptlinge eine Niederlage, also verliert er alle seine Burgen oder sein Leben, wird all sein Territorium, wenn es nicht schon in Gänze von anderen Spielern erobert worden ist, in Niemandsland umgewandelt. Jenes ist daran erkennbar, dass es durch keine Grenzen umzäunt ist.
Niemandsland kann durch einfaches Drüberziehen Euer Truppen eingenommen werden - die übliche Warterunde, um feindliche Einheimische zu unterwerfen (s.o.), fällt in diesen Fällen nämlich weg.
Sollten verbündete und eigene Truppen gleichzeitig auf einem Niemandsfeld eintreffen, erhält der stärkere Trupp das Land.


 

Das Spielende

  Das Spiel ist zuende, wenn alle anderen Spieler besiegt worden sind. Der Sieger kann dabei ein Häuptling allein oder auch ein Bündnis mehrerer Häuptlinge sein (mit maximal 3 Teilnehmern).
Für den Sieg gibt es 11.666 Punkte (5.000 in den Starterspielen), bei einem Bündnissieg verteilen sich diese auf die Partner des Bündnisses (entsprechend der Zahl und Art der Gebäude).
Die ausgeschiedenen Spieler erhalten für ihre Bemühungen jeweils 1000 Punkte gutgeschrieben.

Ein Sonderfall ist, wenn nur noch drei Häuptlinge übrig sind, diese aber nicht in einem gemeinsamen Bündnis sind. Dann tritt die 30-Runden-Regel in Kraft, d.h. das Spiel wird nur noch 30 Runden lang laufen, in denen die Häuptlinge noch einen Sieger ausfechten können. Gelingt dies nicht, so endet das Spiel ohne Sieger. Die 10.000 Punkte werden dann wie nach einem Bündnissieg ausgeschüttet.


 

Aufgeben

  Wer keine Zeit oder Lust zum Weiterspielen hat, kann durch Klicken auf "Aufgeben" aus dem Spiel aussteigen (keine Angst, es wird sicherheitshalber nochmal nachgefragt). Das Land kann dann durch einen neuen Häuptling übernommen werden, natürlich nur durch Spieler, die noch nicht in diesem Spiel mitmachen.

Das Aufgeben aufgrund einer sich abzeichnenden Niederlage gilt als unehrenhaft, denn JEDER Häuptling findet irgendwann seinen Meister und unbesiegte Häuptlinge sind die ganz große Ausnahme. Insofern ist eine Niederlage keine Schande, sondern bietet im Gegenteil den reizvollen Vorteil, es dem Gegner so schwer wie möglich machen zu können und wer weiß: Vielleicht bricht der Gegner ja doch noch ein?

Statt des Aufgebens lohnt sich eine Niederlage auch:
  1. Es gibt 1000 Extra-Punkte für Spieler, die ihr Land "zu Ende gespielt haben".
  2. 2.Dein Name erscheint in der Endauswertung des Spiels (Durch das Aufgeben würde der Platz für neue Spieler frei gemacht werden).
  3. 3.In der Endauswertung ("Siegerehrung") können alle am Spiel beteiligte Spieler auch alle im Spiel geschriebenen Botschaften nachlesen - eine spaßige Angelegenheit, die Dir durch das Aufgeben entgehen würde...


Vielen Dank an Ecthelion und Ferox von Asgard für die Mühe mit diesem Text!